МЕТОДИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У ДОСЛІДЖЕННІ КУЛЬТУРНОЇ СПАДЩИНИ - Наукові конференції

Вас вітає Інтернет конференція!

Вітаємо на нашому сайті

Рік заснування видання - 2011

МЕТОДИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У ДОСЛІДЖЕННІ КУЛЬТУРНОЇ СПАДЩИНИ

06.02.2023 22:05

[1. Інформаційні системи і технології]

Автор: Мар’їна Олена Юріївна, доктор наук із соціальних комунікацій, доцент, завідувач кафедри цифрових комунікацій та інформаційних досліджень, Харківська державна академія культури, м. Харків, Україна; Мар’їн Сергій Олександрович, кандидат технічних наук, доцент, доцент кафедри програмної інженерії, Харківський національний університет радіоелектроніки, м. Харків, Україна


Здатність ігор впливати на поведінку людини зробила їх повсюдними в різних галузях людського життя. Сфера освіти активно трансформується під впливом інтеграції елементів ігрового дизайну в навчальний контекст. Останні досягнення в гейміфікації, особливо в цифрових іграх, допомагають викладачам розробити нові педагогічні стратегії для сприяння активному та експериментальному навчанню в контрольованих умовах. Однак з неформальною освітою виникає багато проблем, зокрема, у питанні вивчення та дослідження культурної спадщини різними аудиторіями суспільства.

Культурна спадщина сприяє передачі знань, цінностей, вірувань від одного покоління до наступного. Її вивчення дозволяє краще зрозуміти людині свою ідентичність, цінності, місце у світі, історію предків; допомагає зміцнити стосунки між поколіннями, створити відчуття причетності, гордості, спільної мети, а також сприяє повазі до різноманітних культур, розумінню та толерантності. Транслювання культурної спадщини нині стало революційним завдяки оцифруванню, напротивагу актуальними є нові способи її опанування.

Гейміфікація значно збільшує шанси залученості суспільства до вивчення та дослідження культурної спадщини через участь у культурній діяльності за допомогою цифрових ігор, віртуальної реальності, доповненої реальності та відеоігор, які орієнтовані на залучення. Такі ігри можна диференціювати за технічними та візуальними характеристиками, сюжетами, правилами, механікою, динамікою та змістом. Їх часто називають «іграми для соціальних змін» або «переконливими іграми», оскільки вони розроблені, щоб мати мету, передавати ідеї та ідеали, розвинути певні навички, потенційно впливати на думки та поведінку гравців у реальному світі. Використання потенціалу таких цифрових ігор є захопливим та інтерактивним способом інформування людей про важливість збереження культурної спадщини, глибшого усвідомлення цієї проблеми, формування взаємоповаги до різноманітності людських культур, традицій, цінностей.

Концептуальна основа гри має максимізувати когнітивну, емоційну та поведінкову взаємодію гравців із культурною спадщиною. Гра повинна вибудовувати захопливий та надійний відкритий світ, у якому можна переміщуватись у різний спосіб, з оповіддю, зосередженою на гравці, його цінностях і досвіді. Особливу увагу слід приділяти аудіовізуальній та вербальній комунікації. Гра має бути легкою для розуміння, дозволяючи гравцям проходити місії, які пов’язують певні дії з певними результатами. Гравці повинні мати можливість проходити гру з власною швидкістю та відчувати, що їхні дії можуть вплинути на події в грі. Ігрова механіка має бути простою, щоб уникнути відволікання гравців від інтерпретації історії. Гра має бути привабливою не лише для поточної ідентичності гравців, але й для ідентичностей, до яких вони прагнуть. Розвиток головних і другорядних персонажів, які цікаві гравцям і яким вони можуть допомогти, є ефективним способом побудови емоційного зв’язку зі спадщиною, оскільки ці персонажі можуть відображати динаміку між спільнотами та спадщиною.

Розробники мають допомагати гравцям ефективно спрощувати інформацію в іграх. Основне повідомлення має бути передано через ігровий процес, а не через велику кількість тексту, щоб гравці могли його швидко зрозуміти. Для глибшого залучення необхідно створити емоційний зв’язок між спадщиною та аудиторією, адже просто мати розуміння культурної спадщини недостатньо. Враховуючи, що немає конкретного методу, який би гарантував ідеальний емоційний досвід у грі, можна припустити, що візуальні ефекти та повідомлення в грі мають відображати страх втрати спадщини. Це має поєднуватися з почуттям надії та рішеннями, які пов’язані з повсякденним життям людей і світом культурної спадщини.

Ігровий наратив є ключовим елементом для досягнення залучення та мотивації. Наративи можуть допомогти в обробці інформації та запропонувати цінність та емоційну привабливість представленої інформації. Також важливо враховувати ступінь свободи, наданої гравцям. Свободу досліджувати гру з відкритим світом можна порівняти з подорожжю в реальному житті.

Комунікації персонажів у грі або спілкування з іншими гравцями може призвести до зміни соціальної поведінки. Стратегії для заохочення цього включають допомогу персонажам у досягненні цілей у грі, участь у колективних зусиллях, включення елементів із соціальних мереж або вбудовування гри в освітній чи соціальний контекст. Іншим способом залучення гравців може бути зв’язування завдань у грі та поза нею, наприклад, шляхом використання геолокації в іграх.

Розробка складних завдань або головоломок, які імітують реальні сценарії, може бути ефективним способом зацікавити гравців. Люди можуть використовувати захопливу симуляцію, щоб досліджувати вигадані світи та виконувати дії, які вони не можуть виконувати в реальності. У грі має бути набір завдань і цілей для прогресу гравців, а також заохочення до методу проб і помилок, що викликатиме емоції, отримані через досвід, ніж через просте отримання знань. Це зробить гру корисним інструментом, оскільки запропонує гравцям можливість розвиватися, розмірковуючи над власними діями.

Візуальні матеріали в іграх культурної спадщини мають надходити з надійних джерел — це викликатиме відчуття правдоподібності, спонукатиме гравців уявляти, що ігровий світ реальний. В іграх можуть бути персонажі, які є “джерелами”, яким довіряють гравці (наприклад, учений, дослідник, історик).

Відправною точкою для розробки та оцінки ігор з культурної спадщини може стати залучення молодих людей інтелектуально, емоційно та поведінково.



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License
допомога Знайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter
Конференції

Конференції 2024

Конференції 2023

Конференції 2022

Конференції 2021



Міжнародна інтернет-конференція з економіки, інформаційних систем і технологій, психології та педагогіки

Наукова спільнота - інтернет конференції

:: LEX-LINE :: Юридична лінія

Інформаційне суспільство: технологічні, економічні та технічні аспекти становлення